Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:heroplaythrough

Это старая версия документа!


Стратегии игры за персонажей

На данной странице представлены стратегии и советы по игре за классы в RPD.

Воин

Воин ориентирован прежде всего на ближний бой. Он имеет дополнительную единицу силы с самого начала, что позволяет при наличии всего двух свитков улучшения и двух зелий силы(которые гарантированно встретятся вам на первых 4х уровнях) носить неотрицательный чешуйчатый доспех к моменту боя с жижей. Так-же короткий меч это несгораемый свиток улучшения для любого оружия, который к тому-же не снимает чары при использовании. Однако, при всех положительных сторонах воина, он очень плохо обращается с оружием дальнего боя. Броски дротиков и стрельба из лука имеют меньший урон и более низкую точность, нежели у других классов. Поэтому из оружия дистанционного боя при игре за воина стоит использовать только дротики Кураре и метательные копья(парализуют/уменьшают скорость бега врага). Все остальные оружия себя мало оправдывают. Особенно не оправдывают себя луки - мало того, что урон и точность снижены, так еще и лук занимает слот оружия и требуется 2 хода, чтобы лук сменить на ближний бой.

Берсерк Многие при игре за берсерка зачастую «заигрываются» и не замечают подходящего к нулю показателя здоровья. Главное при игре за этот подкласс - уметь отслеживать свое здоровье и урон врагов. Например у вас 20 ХП(хит-поинтов = очков (удара) здоровья). Вы сражаетесь с громилой у которого 15 ХП. Он не разъярен, а значит его максимальный урон около 15 и за один удар он вас не убьет. Вы бьете его и оставляете 7 ХП. Теперь он в ярости, а значит его урон сильно вырос (примерно в 2.5 раза). Теперь вы в опасности и в случае промаха у громилы есть шанс оборвать вашу игру. В таком случае лучше выпить зелье здоровья. При выборе грузила выбирайте скорость. За два яростных удара умирает почти-что любой враг(при учете нормального оружия, конечно-же). Лучше всего берсерком выводить врагов в двери, особенно в ярости - гарантированный усиленный удар, что может быть лучше?

Гладиатор Комбо гладиатора сбросится если вы а) промажете б)не атакуете хотя-бы 1 ход(например побежите). Если со второй проблемой и делать ничего не нужно: Пока рядом есть враги - комбо тикает, а если врагов рядом нет - то комбо и не нужно - то первая проблема заставляет задуматься многих. Однако и с ней бороться достаточно легко. Первое: Выбирайте точные оружия. Вместо глефы возьмите молот, а вместо длинного меча - топор. А урон вы наберете с комбо х7 Второе: При использовании грузила выбирайте точность. И третье: парализация - ваш лучший союзник. Парализованный враг не уклонится, а значит и комбо на нем получится просто огромное. Так же стоит помнить о лимите комбо. Максимальное комбо х8. По достижению лимита комбо сбрасывается. В любом(или почти любом) бою ждите, пока враги соберутся вокруг вас, а потом начинайте драку. Так не придется терять комбо при переключении с одного врага на другого. Так же для вас в приоритете должно стоять кольцо меткости - если оно есть и оно не отрицательно - надевайте и не снимайте никогда!!! В бою с боссами полагайтесь на семечку земляного корня - пусть босс стоит и бьет вас, а вы в это время набьете комбо)

Маг

Маг так или иначе ориентирован на посохи. Маг гораздо быстрее восстанавливает заряды всех своих палочек и может использовать их как оружие ближнего боя. Однако в ближнем бою палочка - крайне слабое оружие, поэтому такое действие практически не имеет смысла(и кастет и кинжал будут лучшими оружиями, чем посох). Палочку волшебных зарядов можно трансмутировать в любую другую, однако делать этого не стоит, если у вас не другой боевой палочки. Вполне вероятно то, что палочка превратится в не боевую и вы останетесь без дальних атак.

Боевой маг Этот подкласс кардинально меняет стиль игры за мага. За боевого мага можно и нужно использовать палочку в качестве оружия ближнего боя. Все дело в том, что боевой маг за успешный удар в ближнем бою с одетой палочкой восстановит один ее заряд. К тому-же есть неописанная особенность: разряженной(при неполных зарядах) палочкой боевой маг наносит больший урон, чем тот, который указан в ее описании. То есть в бою сначала желательно расстрелять часть зарядов, а потом сражаться. Тогда боевой маг сможет драться палочкой на уровне обычного оружия. Когда палочка заряжается от удара, проигрывается особая анимация. Палочка волшебных зарядов является грозным оружием в руках боевого мага. Одевать лучше всего боевые палочки, но если нужно срочно пополнить заряды другой палочки - ее можно одеть на некоторое время. Основную палочку лучше по максимуму (7 раз). На палочку нельзя повесить грузило.

Чернокнижник По мне чернокнижник - самый легкий подкласс. Чернокнижник лечится при получении опыта(за исключением зелья опыта) на количество здоровья, равное полученному опыту. То есть если вы убили крысу, за которую положено 1 очко опыта, вы восстановите себе 1 единицу здоровья. К тому же это утоляет голод, правда слабо - 1/36 от максимального значения. Не имеет значения то, как умер враг. Вы можете быть к этому не причастны вовсе. Например суккуба из-за недоработки с ИИ сделала скачок в пропасть и погибла. По механике игры вы получите опыт и вылечитесь. При игре за чернокнижника лучше всего играть через ближний бой - хорошо прокаченое оружие гораздо лучше хорошо прокаченой палочки (у него заряды не кончаются) - но и через дальний бой тоже попробовать можете. С чернокнижником лучше, чем с другими классами сочетаются кольца сытости и заживления. Первое поможет подольше держать эффект сытости после убийств врагов, а второе восстановит больше здоровья за это малое время.

Вор

Не понятно, на что ориентирован данный класс: в рогаликах обычно не принято пробегать незаметно мимо врагов (с боссом потом как-то драться надо-же будет). Тем не менее класс достойный, так как ему требуется есть реже остальных. К тому-же вы сразу будете знать надетое кольцо и сможете рассчитывать свои действия, основываясь на бонусах колец. Помимо этого вору не так важна броня - особенность вора такова, что чем легче его броня, тем лучше он уклоняется. И еще вор имеет немного повышенный шанс найти скрытую дверь или ловушку просто подойдя к ней. А кольцо можно трансмутировать при желании. Помимо всех бонусов вор может носить любое оружие дальнего боя (в том числе и стрелы) в качестве ближнего. Все эффекты оружия сохранятся, то есть дротик Кураре будет парализовывать врага, отравленная стрела - отравлять. Снаряды, в отличие от стандартного PD, в RPD не теряются при успешной атаке в ближнем бою.

Бегун В поздней игре(уровня после 15) все особенности бегуна сойдут на нет и вы останетесь с обычным вором, так как для работы его подклассовых умений, бегун должен быть сыт(не истощен) и иметь хотя-бы один свободный слот в инвентаре. За поддержание бегуна сытым и не перегруженным вы получите полуторный(х1.5) бонус к скорости бега(то есть крабы и летучие мыши все равно вас будут обгонять) и повышенный шанс уворота во время бега. Главный друг и враг бегуна - кольцо сытости. Если оно положительно, оно отложит критический момент нехватки еды на пару-тройку уровней, а если отрицательно, тогда у вас практически сразу-же окажется обычный вор с отрицательным кольцом. Стоит помнить, что из-за скорости бега вы можете легко убежать(или догнать) от большинства врагов и быстрее обследуете уровни.

Убийца Этот подкласс способен нанести самый большой урон за один удар(даже гладиатор нервно курит ест в сторонке). Любая неожиданная атака наносит дополнительный урон и имеет особую анимацию. Убийце можно и иногда даже нужно улучшать кольцо теней, чтоб совершать больше неожиданных атак. Стоит помнить, что дополнительный урон высчитывается в процентах от урона оружия. Именно поэтому глефа +15 нанесла божественные 182 урона. Если вешать грузило - то только на скорость. За убийцу нужно атаковать неожиданно, а грузило поможет сделать это дважды.

Охотница

Класс, ориентированный на дальний бой(который она, как и вор, может использовать в ближнем). Имея мало здоровья, охотница может использовать не кончающийся дальний бой в виде бумеранга. Прокаченный бумеранг бьет больно и его можно использовать постоянно. К тому-же охотница, в отличие от других классов, получает за лишние единицы силы, бонус не к ближнему, а к дальнему бою, что очень хорошо сочетается с томагавками: урон кровотечения томагавка зависит от его изначального урона, а у охотницы этот урон достаточно велик. На бумеранг можно вешать грузило и улучшать его с помощью свитка улучшения оружия. Помимо этого охотница за каждую собранную росинку получает +1 к здоровью дополнительно(то есть в канализации каждая росинка восстанавливает 2 ХП, в тюрьме - 3 и т.д.), поэтому за охотницу немного легче заполнить флакончик. А так-же охотница видит врагов сквозь стены(как с зельем ясновидения). Пользуйтесь этим, чтобы планировать ход боя наперед и не попадать в глупые ситуации - у охотницы маловато здоровья для подобных ситуаций.

Травница Травницы получают больше семечек и росинок. Но это мелочи по сравнению с эффектом «кожа-кора» который травниа получает, вытаптывая высокую траву. Этот бафф защищает вас, накладывая мощную, но постепенно снижающуюся дополнительную броню, длительность и уровень которой зависит от вашего максимального здоровья. Задумайтесь: может стоит превратить зелье силы в зелье мощи, играя за травницу? Палочка роста - ваша панацея.

Снайпер При успешном попадании в дальнем бою снайпер накладывает на врага дебафф «Zeroed in» (не переведен на русский). Следующая дальняя атака по врагу с таким дебаффом не потратит ход. Дебафф можно наложить только раз в два хода на одну и ту же цель и держится дебафф 1.1 ход. Никаких вам бонусных уронов, слабых точек или чего-нибудь еще. Только скорость, но при учете урона с бумеранга, только она и нужна - качайте бумеранг!

Эльф

Эльф - класс, введенный в RPD. Мастерски обращается с луками и стрелами. Единственный, кто в бою в упор попадает стрелами. Бегает чуть быстрее других классов (1.1 скорость бега). Но имеет всего 15 здоровья, 9 силы и никакую точность попадания в ближнем бою. А ближнем боем пользоваться придется, и даже часто - стрел практически нигде нет, а тратятся быстро. При игре за эльфа лучше всего использовать грузило на точность - без него не попадете. Основная тактика эльфа: ударь и убеги. Так как в ближнем бою у вас лишь недостатки, стоит его избегать. Пока есть стрелы, атакуйте врагов луком. Если враги подходят слишком близко, убегайте. Из-за бонуса по скорости вы легко от них уйдете, чтоб продолжить дальний бой.

Следопыт Тактический подкласс эльфа. Пройдя по высокой траве следопыт становится невидимым, а значит и атаки его будут неожиданными - будут попадать. Благодаря этому следопыт может неплохо пользоваться ближним боем. К тому-же стрельба из лука не снимает невидимость. Более того, эту особенность нужно применять с умом. Например, оставлять пару кустов на побег или гарантированное добивание врага. Так же следопыт бегает и атакует чуть быстрее остальных(1.25 скорость), а значит тактика «ударь и убеги» работает еще лучше. И помните: Палочка роста - ваш лучший друг.

Шаман Его особенность состоит в том, что он может одеть палочку в слот оружия. При удачной атаке палочкой шаман может использовать заряд палочки не потратив его из запаса. Звучит круто? На деле - мусорная способность. Первое: палочка наносит мало, очень мало урона в ближнем бою. Второе: эльфу ей сложно попасть. Нет попадания - нет активации способности. Третье: У эльфа нет палочки с самого начала! Нечего одеть для использования способности! К тому-же на палочку нельзя повесить грузило. Если уж выбрали шамана, играйте за него как за обычного бесклассового эльфа - целее будете (Просто к примеру, эксперимент из 14 игр на эльфе: 7 за следопыта и 7 за шамана - я прошел игру 3 раза за следопыта, используя активно его способности, и 1 раз за шамана - не воспользовавшись способностью ни разу. Надеюсь, его реворкнут(баффнут) в ближайшее время.)

ru/rpd/heroplaythrough.1441713889.txt.gz · Последнее изменение: 2015/09/08 08:04 (внешнее изменение)