Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:heroplaythrough

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.


Предыдущая версия
ru:rpd:heroplaythrough [Дата неизвестна] (текущий) – внешнее изменение (Дата неизвестна) 127.0.0.1
Строка 1: Строка 1:
 +======Стратегии игры за персонажей======
  
 +//** "Last one alive, lock the door!" **//
 +
 +На данной странице представлены стратегии и советы по игре за классы в RPD. 
 +
 +====Воин====
 +
 +Воин ориентирован прежде всего на ближний бой. Он имеет дополнительную единицу силы с самого начала, что позволяет при наличии всего двух свитков улучшения и двух зелий силы(которые гарантированно встретятся вам на первых 4х уровнях) носить неотрицательный чешуйчатый доспех к моменту боя с жижей. Так же короткий меч это несгораемый свиток улучшения для любого оружия, который к тому же не снимает чары при использовании. Однако, при всех положительных сторонах воина, он очень плохо обращается с оружием дальнего боя. Броски дротиков и стрельба из лука имеют меньший урон и более низкую точность, нежели у других классов. Поэтому из оружия дистанционного боя при игре за воина стоит использовать только дротики Кураре и метательные копья(парализуют/уменьшают скорость бега врага). Все остальные оружия себя мало оправдывают. Особенно не оправдывают себя луки - мало того, что урон и точность снижены, так ещё и лук занимает слот оружия и требуется 2 хода, чтобы лук сменить на ближний бой.
 +
 +**Берсерк**
 +Многие при игре за берсерка зачастую "заигрываются" и не замечают подходящего к нулю показателя здоровья. Главное при игре за этот подкласс - уметь отслеживать своё здоровье и урон врагов. Например у вас 20 ХП(хит-поинтов = очков (удара) здоровья). Вы сражаетесь с громилой у которого 15 ХП. Он не разъярён, а значит его максимальный урон около 15 и за один удар он вас не убьёт. Вы бьёте его и оставляете 7 ХП. Теперь он в ярости, а значит его урон сильно вырос (примерно в 2.5 раза). Теперь вы в опасности и в случае промаха у громилы есть шанс оборвать вашу игру. В таком случае лучше выпить зелье здоровья. При выборе грузила выбирайте скорость. За два яростных удара умирает почти что любой враг(при учёте нормального оружия, конечно же). Лучше всего берсерком выводить врагов в двери, особенно в ярости - гарантированный усиленный удар, что может быть лучше?
 +
 +**Гладиатор**
 +Комбо гладиатора сбросится если вы а) промажете б)не атакуете хотя бы 1 ход(например побежите). Если со второй проблемой и делать ничего не нужно: Пока рядом есть враги - комбо тикает, а если врагов рядом нет - то комбо и не нужно - то первая проблема заставляет задуматься многих. Однако и с ней бороться достаточно легко. Первое: Выбирайте точные оружия. Вместо глефы возьмите молот, а вместо длинного меча - топор. А урон вы наберёте с комбо х7 Второе: При использовании грузила выбирайте точность. И третье: парализация - ваш лучший союзник. Парализованный враг не уклонится, а значит и комбо на нем получится просто огромное. Так же стоит помнить о лимите комбо. Максимальное комбо х8. По достижению лимита комбо сбрасывается.  В любом(или почти любом) бою ждите, пока враги соберутся вокруг вас, а потом начинайте драку. Так не придётся терять комбо при переключении с одного врага на другого. Так же для вас в приоритете должно стоять кольцо меткости - если оно есть и оно не отрицательно - надевайте и не снимайте никогда!!! В бою с боссами полагайтесь на семечку земляного корня - пусть босс стоит и бьёт вас, а вы в это время набьёте комбо)
 +
 +====Маг====
 +
 +Маг так или иначе ориентирован на посохи. Маг гораздо быстрее восстанавливает заряды всех своих палочек и может использовать их как оружие ближнего боя. Однако в ближнем бою палочка - крайне слабое оружие, поэтому такое действие практически не имеет смысла(и кастет и кинжал будут  лучшими оружиями, чем посох). Палочку волшебных зарядов можно трансмутировать в любую другую, однако делать этого не стоит, если у вас не другой боевой палочки. Вполне вероятно то, что палочка превратится в не боевую и вы останетесь без дальних атак. 
 +
 +**Боевой маг**
 +Этот подкласс кардинально меняет стиль игры за мага. За боевого мага можно и нужно использовать палочку в качестве оружия ближнего боя. Все дело в том, что боевой маг за успешный удар в ближнем бою с одетой палочкой восстановит один её заряд. К тому же есть неописанная особенность: разряженной(при неполных зарядах) палочкой боевой маг наносит больший урон, чем тот, который указан в её описании. То есть в бою сначала желательно расстрелять часть зарядов, а потом сражаться. Тогда боевой маг сможет драться палочкой на уровне обычного оружия. Когда палочка заряжается от удара, проигрывается особая анимация. Палочка волшебных зарядов является грозным оружием в руках боевого мага. Одевать лучше всего боевые палочки, но если нужно срочно пополнить заряды другой палочки - ее можно одеть на некоторое время. Основную палочку лучше по максимуму (7 раз). На палочку нельзя повесить грузило.
 +
 +**Чернокнижник**
 +По мне чернокнижник - самый лёгкий подкласс. Чернокнижник лечится при получении опыта(за исключением зелья опыта) на количество здоровья, равное полученному опыту. То есть если вы убили крысу, за которую положено 1 очко опыта, вы восстановите себе 1 единицу здоровья. К тому же это утоляет голод, правда слабо - 1/36 от максимального значения. Не имеет значения то, как умер враг. Вы можете быть к этому не причастны вовсе. Например суккуба из-за недоработки с ИИ сделала скачок в пропасть и погибла. По механике игры вы получите опыт и вылечитесь. При игре за чернокнижника лучше всего играть через ближний бой - хорошо прокаченное оружие гораздо лучше хорошо прокаченной палочки (у него заряды не кончаются) - но и через дальний бой тоже попробовать можете. С чернокнижником лучше, чем с другими классами сочетаются кольца сытости и заживления. Первое  поможет подольше держать эффект сытости после убийств врагов, а второе восстановит больше здоровья за это малое время.
 +
 +====Вор====
 +
 +Не понятно, на что ориентирован данный класс: в рогаликах обычно не принято пробегать незаметно мимо врагов (с боссом потом как-то драться надо же будет). Тем не менее класс достойный, так как ему требуется есть реже остальных. К тому же вы сразу будете знать надетое кольцо и сможете рассчитывать свои действия, основываясь на бонусах колец. Помимо этого вору не так важна броня - особенность вора такова, что чем легче его броня, тем лучше он  уклоняется. И ещё вор имеет немного повышенный шанс найти скрытую дверь или ловушку просто подойдя к ней. А кольцо можно трансмутировать при желании. Помимо всех бонусов вор может носить любое оружие дальнего боя (в том числе и стрелы) в качестве ближнего. Все эффекты оружия сохранятся, то есть дротик Кураре будет парализовывать врага, отравленная стрела - отравлять. Снаряды, в отличие от стандартного PD, в RPD не теряются при успешной атаке в ближнем бою.
 +
 +**Бегун**
 +В поздней игре(уровня после 15) все особенности бегуна сойдут на нет и вы останетесь с обычным вором, так как для работы его подклассовых умений, бегун должен быть сыт(не истощён) и иметь хотя бы один свободный слот в инвентаре. За поддержание бегуна сытым и не перегруженным вы получите полуторный(х1.5) бонус к скорости бега(то есть крабы и летучие мыши все равно вас будут обгонять) и повышенный шанс уворота во время бега. Главный друг и враг бегуна - кольцо сытости. Если оно положительно, оно отложит критический момент нехватки еды на пару-тройку уровней, а если отрицательно, тогда у вас практически сразу же окажется обычный вор с отрицательным кольцом. Стоит помнить, что из-за скорости бега вы можете легко убежать(или догнать) от большинства врагов и быстрее обследуете уровни.
 +
 +**Убийца**
 +Этот подкласс способен нанести самый большой урон за один удар(даже гладиатор нервно <del>курит</del> ест в сторонке). Любая неожиданная атака наносит дополнительный урон и имеет особую анимацию. Убийце можно и иногда даже нужно улучшать кольцо теней, чтоб совершать больше неожиданных атак.  Стоит помнить, что дополнительный урон высчитывается в процентах от урона оружия. Именно поэтому глефа +15 нанесла божественные 182 урона. Если вешать грузило - то только на скорость. За убийцу нужно атаковать неожиданно, а грузило поможет сделать это дважды. 
 +
 +====Охотница====
 +
 +Класс, ориентированный на дальний бой(который она, как и вор, может использовать в ближнем). Имея мало здоровья, охотница может использовать не кончающийся дальний бой в виде бумеранга. Прокаченный бумеранг бьёт больно и его можно использовать постоянно. К тому же охотница, в отличие от других классов, получает за лишние единицы силы, бонус не к ближнему, а к дальнему бою, что очень хорошо сочетается с томагавками: урон кровотечения томагавка зависит от его изначального урона, а у охотницы этот урон достаточно  велик. На бумеранг можно вешать грузило и улучшать его с помощью свитка улучшения оружия. Помимо этого охотница за каждую собранную росинку получает +1 к здоровью дополнительно(то есть в канализации каждая росинка восстанавливает 2 ХП, в тюрьме - 3 и т.д.), поэтому за охотницу немного легче заполнить флакончик. А так же охотница видит врагов сквозь стены(как с зельем ясновидения). Пользуйтесь этим, чтобы планировать ход боя наперёд и не попадать в глупые ситуации - у охотницы маловато здоровья для подобных ситуаций.
 +
 +**Травница**
 +Травницы получают больше семечек и росинок. Но это мелочи по сравнению с эффектом "кожа-кора" который травниа получает, вытаптывая высокую траву. Этот бафф защищает вас, накладывая мощную, но постепенно снижающуюся дополнительную броню, длительность и уровень которой зависит от вашего максимального здоровья. Задумайтесь: может стоит превратить зелье силы в зелье мощи, играя за травницу? Палочка роста - ваша панацея.
 +
 +**Снайпер**
 +При успешном попадании в дальнем бою снайпер накладывает на врага дебафф "Zeroed in" (не переведён на русский). Следующая дальняя атака по врагу с таким дебаффом не потратит ход. Дебафф можно наложить только раз в два хода на одну и ту же цель и  держится дебафф 1.1 ход. Никаких вам бонусных уронов, слабых точек или чего-нибудь ещё. Только скорость, но при учёте урона с бумеранга, только она и нужна - качайте бумеранг!
 +
 +==== Эльф ====
 +
 +[[elf|Эльф]] - класс, введённый в RPD. Мастерски обращается с [[arrow|луками и стрелами]]. Единственный, кто в бою в упор попадает стрелами. Бегает чуть быстрее других классов (1.1 скорость бега). Но имеет всего 15 здоровья, 9 силы и никакую точность попадания в ближнем бою. А ближнем боем пользоваться придётся, и даже часто - стрел практически нигде нет, а тратятся быстро. При игре за эльфа лучше всего использовать грузило на точность - без него не попадёте. Основная тактика эльфа: ударь и убеги. Так как в ближнем бою у вас лишь недостатки, стоит его избегать. Пока есть стрелы, атакуйте врагов луком. Если враги подходят слишком близко, убегайте. Из-за бонуса по скорости вы легко от них уйдёте, чтоб продолжить дальний бой.
 +
 +**Следопыт**
 +Тактический подкласс эльфа. Пройдя по высокой траве следопыт становится невидимым, а значит и атаки его будут неожиданными - будут попадать. Благодаря этому следопыт может неплохо пользоваться ближним боем. К тому же стрельба из лука не снимает невидимость. Более того, эту особенность нужно применять с умом. Например, оставлять пару кустов на побег или гарантированное добивание врага. Так же следопыт бегает и атакует чуть быстрее остальных(1.25 скорость), а значит тактика "ударь и убеги" работает ещё лучше. И помните: Палочка роста - ваш лучший друг.
 +
 +**Шаман**
 +Его особенность состоит в том, что он может одеть палочку в слот оружия, а так же успешное попадание зарядом палочки по врагу с некоторым шансом не потратит заряд. Звучит круто? На самом деле нет: у шамана нет базовой палочки, да и использовать её в ближнем бою шаману трудно (эльф имеет нерфы в ближнем бою), а шанс срабатывания сохранения заряда не такой уж и большой, да и нужен ли он, если можно почти постоянно сидеть в невидимости за следопыта?:3. Также Шаман получает бонусы от использования [[ru:rpd:sacrificial_sword|Меча для жертвоприношений]].
 +
 +==== Некромант ====
 +Многие на некроманте улучшают его [[ru:rpd:necromancer_armor|робу]] в надежде на усиление [[ru:rpd:deathling|смертёныша]] этого делать не надо,смертёныш усиливается от повышения уровня некроманта значит следует убивать всех монстров(по возможности)и не зацикливайтесь на робе некроманта смело одевайте любую броню(которая подходит по силе)на 7 уровне не задумываясь идём в [[ru:rpd:necropol|некрополь]] берём череп лича и выбираем что вам нужно дальше будет легче по возможности берём [[ru:rpd:sacrificial_sword|меч жертвоприношений]] и улучшаем его по возможности это даст вам много прислужников,их можно не щадить и смело пускать в расход и лучше рядом с ними не читать свиток ужаса;)
 +
 +{{tag> rpd hero advice playthrough strategy}}
ru/rpd/heroplaythrough.txt · Последнее изменение: 2017/01/10 11:56 (внешнее изменение)