Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:mods

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
Следующая версияСледующая версия справа и слева
ru:rpd:mods [2018/12/04 17:08] – [Моды] mikeru:rpd:mods [2019/04/18 12:02] – [Моды] mike
Строка 2: Строка 2:
  
 [[ru:rpd:start|Remixed Pixel Dungeon]] - имеет встроенную поддержку модов ( с некоторыми [[ru:rpd:mods_limitations|ограничениями]] ). [[ru:rpd:start|Remixed Pixel Dungeon]] - имеет встроенную поддержку модов ( с некоторыми [[ru:rpd:mods_limitations|ограничениями]] ).
- 
  
 Мод представляет собой подмену ресурсов игры из папки assets, помимо таких ресурсов как спрайты и звуки здесь можно найти файлы [[json_configs|конфигурации]] в формате json и [[mods_scripts|скрипты]] на языке lua. Мод представляет собой подмену ресурсов игры из папки assets, помимо таких ресурсов как спрайты и звуки здесь можно найти файлы [[json_configs|конфигурации]] в формате json и [[mods_scripts|скрипты]] на языке lua.
 +
 +При подмене графических файлов без подмены раскадровок нужно обязательно сохранять размер изображения.
  
 Мод обязательно должен содержать файл version.json со следующим содержимым: {"version":n}, где n - номер (целое число) версии мода. Мод обязательно должен содержать файл version.json со следующим содержимым: {"version":n}, где n - номер (целое число) версии мода.
 +
 +Моды хранятся на файловой системе устройства по адресу(сюда же их можно положить самостоятельно):
 +
 +**\Android\data\com.nyrds.pixeldungeon.ml\files\**
 +
 +
  
 ==== Особенности игры с использованием модов ==== ==== Особенности игры с использованием модов ====
Строка 20: Строка 27:
   * [[https://vk.com/wall-84207769_25117]]   * [[https://vk.com/wall-84207769_25117]]
   * [[https://vk.com/wall-84207769_25151]]   * [[https://vk.com/wall-84207769_25151]]
- 
-==== Общие положения ==== 
- 
-Приветствую вас, дорогие друзья. 
- 
-Как вы наверное уже смогли заметить, в новой версии PD.R появился замечательный уникальный функционал - менеджер модов. С его помощью игроки, разрабатывающие различные модификации (такие как рескин моделей персонажа или предметов, замена аудиофайлов и [[ru:rpd:mods_possibilities|другое]]...) смогут тестировать свои наработки в актуальной версии PD.R как говорится "не отходя от кассы". В свою очередь игроки, которые хотят просто попробовать уже готовые моды смогут легко ими управлять, включая тот или иной мод по необходимости и хранить на своём устройстве. В дальнейшем возможности менеджера будут расти, а я, в свою очередь, буду освещать эти нововведения. 
- 
-Начнём с базовой информации.  
- 
-При установке приложение создаёт директорию по пути **\Android\data\com.nyrds.pixeldungeon.ml\files\**.  
- 
-Именно здесь будут храниться наши моды. Для того, что бы мод появился в приложении необходимо перенести папку с файлами мода по указанному выше пути. Это можно сделать подключив телефон к компьютеру или с помощью сторонней программы-файлменеджера (Я например использую ES проводник). После того, как папка с файлами размещена по указанному пути при следующем запуске приложения вы сможете выбрать ваш мод в списке модов (Название мода будет браться из названия папки) 
- 
-Ещё один важный момент - файлы, которые будут подменяться менеджером - это файлы содержащиеся в папке **assets** приложения PD.R и для подмены они должны иметь ту же структуру, имя, спрайтам желательно сохранять размер. Для начала этого вполне достаточно.  
- 
-Сейчас мы с вами попробуем создать пробный мод.  
- 
-Для этого, тем у кого нет файлменеджера я рекомендую скачать ES проводник (не на правах рекламы, а по тому что в дальнейшем я буду использовать его для примеров) а так же файлы для теста которые я выложу сюда. И так, сейчас мы будем менять отображение тайлов и воды на первой локации.  
- 
-Соответственно вам необходимо скачать файлы себе на телефон, создать папку в **\Android\data\com.nyrds.pixeldungeon.ml\files\**, назвать её как вам придётся по душе, перенести в неё эти файлы и после - назвать их в соответствии с оригинальными файлами из папки **assets**. 
- 
-[[https://vk.com/wall-84207769_24963|Оригинал раздела от Дмитрия Денисова]] 
- 
- 
-==== Подмена ресурсов ==== 
- 
  
 ==== Раскадровка спрайтов ==== ==== Раскадровка спрайтов ====
  
-И снова здравствуйте, уважаемые игроки. Как многие уже поняли, последнее обновление PD.R принесло в игру ещё больше возможностей кастомизации, и теперь каждый может сделать моба со своей собственной раскадровкой и поменять описание у любого текста, главное знать как и где менять, собстно об этом ниже.+И снова здравствуйте, уважаемые игроки. Как многие уже поняли, последнее обновление PD.R принесло в игру ещё больше возможностей кастомизации, и теперь каждый может сделать моба со своей собственной раскадровкой и поменять описание у любого текста, главное знатькак и где менять, об этом ниже.
  
 И так, начну с примера и по порядку. Захотелось мне, к примеру, заменить каменного голема у гномов на робота, я нарисовал спрайты, был доволен, но вот незадача - кадры их анимации не совпадали, ибо в порыве куража я сделал их для робота аж 27. Но на помощь мне пришёл .json, в котором я могу сам описать анимацию действий покадрово, задавая необходимый мне fps для каждого действия и выбирая, из какого файла будет браться анимация и даже задавать размер кадра! И так, рисунок нарисован, теперь нужно правильно назначить кадры для каждого действия. Многие наверное уже обратили внимание, что отчёт кадров начинается не с единицы, а с нуля. Делать анимацию лучше всего грамотно, не рисуя одинаковые кадры по нескольку раз, а обращаясь к одному и тому же кадру. На примере робота - ходьба начинается с кадра 3, и только потом возвращается к кадру 2, при этом - дважды. Это не является обязательным условием, но так - правильнее. Основные моменты: И так, начну с примера и по порядку. Захотелось мне, к примеру, заменить каменного голема у гномов на робота, я нарисовал спрайты, был доволен, но вот незадача - кадры их анимации не совпадали, ибо в порыве куража я сделал их для робота аж 27. Но на помощь мне пришёл .json, в котором я могу сам описать анимацию действий покадрово, задавая необходимый мне fps для каждого действия и выбирая, из какого файла будет браться анимация и даже задавать размер кадра! И так, рисунок нарисован, теперь нужно правильно назначить кадры для каждого действия. Многие наверное уже обратили внимание, что отчёт кадров начинается не с единицы, а с нуля. Делать анимацию лучше всего грамотно, не рисуя одинаковые кадры по нескольку раз, а обращаясь к одному и тому же кадру. На примере робота - ходьба начинается с кадра 3, и только потом возвращается к кадру 2, при этом - дважды. Это не является обязательным условием, но так - правильнее. Основные моменты:
  
-  * Элемент нумерованного списка название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно, например на гнолла (gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке [[https://github.com/NYRDS/pixel-dungeon-remix/tree/master/PixelDungeon/src/main/assets]])+  * Название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно, например на гнолла (gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке [[https://github.com/NYRDS/remixed-dungeon/tree/master/RemixedDungeon/src/main/assets]])
   * Первая строчка отвечает за файл с текстурой, к которому будет обращаться json. В папке assets нет файла с именем DM50.png, его мы добавляем отдельно.   * Первая строчка отвечает за файл с текстурой, к которому будет обращаться json. В папке assets нет файла с именем DM50.png, его мы добавляем отдельно.
   *  Следующие две строчки - ширина и высота одного кадра соответственно. Тут нюансов нет, но я очень рекомендую использовать всем графический редактор в котором можно настраивать размер сетки, например GIMP. Это удобнее и позволяет экономить время.   *  Следующие две строчки - ширина и высота одного кадра соответственно. Тут нюансов нет, но я очень рекомендую использовать всем графический редактор в котором можно настраивать размер сетки, например GIMP. Это удобнее и позволяет экономить время.
Строка 59: Строка 40:
  
 Самое главное - json файл надо кидать в папку **spritesDesc**, которую надо создать в папке с модом Самое главное - json файл надо кидать в папку **spritesDesc**, которую надо создать в папке с модом
- 
-Думаю что пока всё, чуть позже напишу про замену описания, а так же буду готов отвечать на ваши вопросы. Пробуйте себя, фантазируйте! Всем хорошего дня 
  
 ==== Подмена описаний ===== ==== Подмена описаний =====
  
-Моды также могут менять абсолютно любой текст в игре, будь то название предмета, описание тайтла или сообщение в лог. Весь перечень текстовых файлов, доступных для изменения доступен [[https://github.com/NYRDS/pixel-dungeon-remix/tree/master/PixelDungeon/src/main/res/values-ru|здесь]] (Обратите внимание, что в этой папке только файлы русской локализации. Чтобы менять описания на других языках, вам придётся перейти в вышестоящую директорию и выбрать папку другого языка) +Моды также могут менять абсолютно любой текст в игре, будь то название предмета, описание тайтла или сообщение в лог. Исходный файл с текствами можно найти [[https://github.com/NYRDS/remixed-dungeon/tree/master/RemixedDungeon/src/main/res/values-ru/strings_all.xml|здесь]] (Обратите внимание, что в этой папке только русская локализация. Чтобы менять описания на других языках, вам придётся перейти в вышестоящую директорию и выбрать папку другого языка)
- +
-В папке находится куча файлов. Вот их полный перечень: +
-  *   strings.xml - основной файл. Здесь в основном описываются вывод в лог +
-  *   strings_armor.xml - всё, что относится к доспехам +
-  *   strings_badges.xml - описания значков (достижений). Это лучше не трогать +
-  *   strings_bows.xml - всё, что касается луков +
-  *   strings_codex.xml - вот это интересно. можно менять и даже добавлять новые кодексы +
-  *   strings_donation.xml - текст, описывающий донат. Не нужно менять +
-  *   strings_food.xml - описания еды +
-  *   strings_hero.xml - всё о нашем персонаже +
-  *   strings_levels.xml - описание тайтлов. Необходимо +
-  *   strings_mobs.xml - описание врагов +
-  *   strings_mods.xml - здесь содержится контактная информация об авторе мода. Обязательно нужно добавить в мод +
-  *   strings_not_translate.xml - к этому не притрагиваться +
-  *   strings_npcs.xml - этот файл описывает НИПов. Можно менять текст квестов, их имена и фразы +
-  *   strings_plants.xml - описание растений (семечек) +
-  *   strings_potions.xml - всё (почти), что касается зелий +
-  *   strings_potions2.xml - всё, что касается смазывания предмета зельем +
-  *   strings_results.xml - сообщения о смерти +
-  *   strings_rings.xml - описание колец +
-  *   strings_scrools.xml - аналогично. Описание свитков +
-  *   strings_ui.xml - названия кнопок, элементов меню +
-  *   strings_wands.xml - описание волшебных палочек +
-  *   strings_welcome.xml - changelog. Не трогайте+
  
 В этих файлах всё интуитивно понятно. Давайте же разберём на примере: В этих файлах всё интуитивно понятно. Давайте же разберём на примере:
Строка 94: Строка 49:
 Если мы хотим заменить описание крысы на описание, к примеру, робота, то нам на помощь спешит json. Мы будем им менять строчки из xml файлов содержащих описание, благо это не сложно. Начнём мы с русских значений. Разработчикам модов было бы неплохо дополнительно менять и английское описание, т.к. это будет полезно для них в будущем. Если мы хотим заменить описание крысы на описание, к примеру, робота, то нам на помощь спешит json. Мы будем им менять строчки из xml файлов содержащих описание, благо это не сложно. Начнём мы с русских значений. Разработчикам модов было бы неплохо дополнительно менять и английское описание, т.к. это будет полезно для них в будущем.
  
-Продолжим. Так как мы тренируемся на крысе, то и менять описание будем тоже крысе. Для замены русского описания мы создадим файл и назовём его strings_ru а разрешение поставим .json (данные манипуляции можно сделать и в ES проводнике). Далее мы найдём строчки, которые мы хотим заменить. Описания мобов находятся в файле strings_mobs.xml  и там на 122 строчке находится описание нашей крысы. оно состоит из 4х строк:+Продолжим. Так как мы тренируемся на крысе, то и менять описание будем тоже крысе. Для замены русского описания мы создадим файл и назовём его strings_ruа расширение поставим .json (данные манипуляции можно сделать и в ES проводнике). Далее мы найдём строчки, которые мы хотим заменить. Описания мобов находятся в файле strings_mobs.xml  и там на 122 строчке находится описание нашей крысы. оно состоит из 4х строк:
  
   * <string name="Rat_Name">сумчатая крыса</string>    * <string name="Rat_Name">сумчатая крыса</string> 
Строка 107: Строка 62:
   * ["Rat_Desc","Устаревшая инженерная машина дворфов созданная для ремонта, но способная оказать сопротивление в случае опасности."]   * ["Rat_Desc","Устаревшая инженерная машина дворфов созданная для ремонта, но способная оказать сопротивление в случае опасности."]
  
-После сохранения файла мы помещаем его в корень папки с модом и проверяем, как он отрабатывается. По идее всех вышеописанных действий достаточно. Если мы хотим поменять текст ещё для чего-нибудь добавляем дополнительные строчки в этот же файл по аналогии с заменой описания моба. Например строки оружия+После сохранения файла мы помещаем его в корень папки с модом и проверяем, как он отрабатывается. По идее всех вышеописанных действий достаточно. Если мы хотим поменять текст ещё для чего-нибудь — добавляем дополнительные строчки в этот же файл по аналогии с заменой описания моба. Например — строки оружия
  
   *  ["SacrificialSword_Name","Меч-Кладенец"]   *  ["SacrificialSword_Name","Меч-Кладенец"]
Строка 113: Строка 68:
   *  ["SacrificialSword_Gender","masculine"]   *  ["SacrificialSword_Gender","masculine"]
  
-Описание для первой локации (strngs.xml, строка 189):+Описание для первой локации:
  
   * ["WndStory_Sewers","Госпаде, у меня получилось заменить текст для описания первой локации!!! Пойду куплю себе пирожок!"]   * ["WndStory_Sewers","Госпаде, у меня получилось заменить текст для описания первой локации!!! Пойду куплю себе пирожок!"]
Строка 121: Строка 76:
   - Для описания необходимо правильно указывать половую принадлежность того, кого мы описываем что бы в дальнейшем текст подставлялся правильно (крыса ударила, гнолл ударил, чудище ударило и т.п.)   - Для описания необходимо правильно указывать половую принадлежность того, кого мы описываем что бы в дальнейшем текст подставлялся правильно (крыса ударила, гнолл ударил, чудище ударило и т.п.)
  
-**⇑**Гайд от Дмитрия Денисова 
- 
- --- //[[[email protected]|Alan Gamaonov]] 2016/01/18 19:54// 
 ===== Карта подземелья ===== ===== Карта подземелья =====
  
ru/rpd/mods.txt · Последнее изменение: 2021/10/29 15:45 — mike