Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:mods

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
Следующая версияСледующая версия справа и слева
ru:rpd:mods [2019/05/16 18:06] – ↷ Links adapted because of a move operation mikeru:rpd:mods [2019/05/21 20:52] – [Раскадровка спрайтов] mike
Строка 30: Строка 30:
 ==== Раскадровка спрайтов ==== ==== Раскадровка спрайтов ====
  
-И снова здравствуйте, уважаемые игрокиКак многие уже поняли, последнее обновление PD.R принесло в игру ещё больше возможностей кастомизации, и теперь каждый может сделать моба со своей собственной раскадровкой и поменять описание у любого текста, главное знать, как и где менять, об этом ниже.+см. например [[https://github.com/NYRDS/remixed-dungeon/blob/78523d5d8ce9a7ff7efcb2f95d16200cd8004111/RemixedDungeon/src/main/assets/spritesDesc/Rat.json#L1|Раскадровка крысы]]
  
-И так, начну с примера и по порядкуЗахотелось мнек примерузаменить каменного голема у гномов на роботая нарисовал спрайтыбыл доволенно вот незадача - кадры их анимации не совпадалиибо в порыве куража я сделал их для робота аж 27. Но на помощь мне пришёл .jsonв котором я могу сам описать анимацию действий покадровозадавая необходимый мне fps для каждого действия и выбираяиз какого файла будет браться анимация и даже задавать размер кадра! И такрисунок нарисовантеперь нужно правильно назначить кадры для каждого действия. Многие наверное уже обратили вниманиечто отчёт кадров начинается не с единицыа с нуля. Делать анимацию лучше всего грамотноне рисуя одинаковые кадры по нескольку раза обращаясь к одному и тому же кадру. На примере робота - ходьба начинается с кадра 3и только потом возвращается к кадру 2, при этом - дважды. Это не является обязательным условиемно так - правильнее. Основные моменты:+  { 
 +   "texture" : "rat.png", 
 +   "width"  : 16, 
 +   "height" : 15, 
 +   "idle"   : { "fps" : 2 "looped" : true    "frames" : [0,0,0,1] }, 
 +   "run"    : { "fps" : 14"looped" : true    "frames" : [6,7,8,9,10] }, 
 +   "attack" : { "fps" : 11"looped" : false,    "frames" : [2,3,4,5,0] }, 
 +   "die"    { "fps" : 11, "looped" : false,    "frames" : [11,12,13,14] } 
 +  }
  
-  * Название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно, например на гнолла (gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке [[https://github.com/NYRDS/remixed-dungeon/tree/master/RemixedDungeon/src/main/assets]]) + 
-  * Первая строчка отвечает за файл с текстурой, к которому будет обращаться json. В папке assets нет файла с именем DM50.png, его мы добавляем отдельно+  * Название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (Rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно, например на гнолла (Gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке [[https://github.com/NYRDS/remixed-dungeon/tree/master/RemixedDungeon/src/main/assets]]) 
-  *  Следующие две строчки - ширина и высота одного кадра соответственно. Тут нюансов нет, но я очень рекомендую использовать всем графический редактор в котором можно настраивать размер сетки, например GIMP. Это удобнее и позволяет экономить время+  * "texture" файл с текстурой. 
-  *  Кадры действий покоя, движения, атаки и смерти. Тут всё достаточно просто. Fps - скорость проигрывания кадров (с ней можно интересно поэкспериментировать), looped отвечает за то, будет ли анимация зацикливаться, или нет. Его лучше не трогать. Ну и в квадратных скобках находятся порядковые номера проигрываемых кадров. Тут тоже ничего сложного.+  * "width" - ширина кадра соответственно. 
 +  * "height" - высота кадра соответственно. 
 +  *  Анимации покоя, движения, атаки и смерти. Тут всё достаточно просто. Fps - скорость проигрывания кадров (с ней можно интересно поэкспериментировать), looped отвечает за то, будет ли анимация зацикливаться, или нет. Его лучше не трогать. Ну и в квадратных скобках находятся порядковые номера проигрываемых кадров. Тут тоже ничего сложного.
  
 Самое главное - json файл надо кидать в папку **spritesDesc**, которую надо создать в папке с модом Самое главное - json файл надо кидать в папку **spritesDesc**, которую надо создать в папке с модом
Строка 93: Строка 103:
  
 ==== Расстановка мобов и предметов ==== ==== Расстановка мобов и предметов ====
-[[ru:rpd:mods_items|Мобы и предметы]] +  * [[ru:rpd:mods_items|Предметы]]  
 +  * [[ru:rpd:mods_mobs|Мобы]] 
 +  * [[ru:rpd:mods_objects|Объекты]] 
  
 ===== Примеры модов ===== ===== Примеры модов =====
ru/rpd/mods.txt · Последнее изменение: 2021/10/29 15:45 — mike