Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:mods

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
ru:rpd:mods [2019/04/11 21:34]
mike
ru:rpd:mods [2019/05/21 20:53] (текущий)
mike
Строка 9: Строка 9:
 Мод обязательно должен содержать файл version.json со следующим содержимым:​ {"​version":​n},​ где n - номер (целое число) версии мода. Мод обязательно должен содержать файл version.json со следующим содержимым:​ {"​version":​n},​ где n - номер (целое число) версии мода.
  
-Моды хранятся на файловой системе устройства по адресу:​+Моды хранятся на файловой системе устройства по адресу(сюда же их можно положить самостоятельно):
  
 **\Android\data\com.nyrds.pixeldungeon.ml\files\** **\Android\data\com.nyrds.pixeldungeon.ml\files\**
Строка 30: Строка 30:
 ==== Раскадровка спрайтов ==== ==== Раскадровка спрайтов ====
  
-И снова здравствуйте,​ уважаемые игрокиКак многие уже поняли,​ последнее обновление PD.R принесло в игру ещё больше возможностей кастомизации,​ и теперь каждый может сделать моба со своей собственной раскадровкой и поменять описание у любого текста, главное знать, как и где менять,​ об этом ниже.+см. например ​[[https://​github.com/​NYRDS/​remixed-dungeon/​blob/​78523d5d8ce9a7ff7efcb2f95d16200cd8004111/​RemixedDungeon/​src/​main/​assets/​spritesDesc/​Rat.json#​L1|Раскадровка крысы]]
  
-И так, начну с примера и по порядкуЗахотелось мнек примерузаменить каменного голема у гномов на роботая нарисовал спрайтыбыл доволенно вот незадача - кадры их анимации не совпадалиибо в порыве куража я сделал их для робота аж 27. Но на помощь мне пришёл .jsonв котором я могу сам описать анимацию действий покадровозадавая необходимый мне ​fps для каждого действия и выбираяиз какого файла будет браться анимация и даже задавать размер кадра! И такрисунок нарисовантеперь нужно правильно назначить кадры для каждого действия. Многие наверное уже обратили вниманиечто отчёт кадров начинается не с единицыа с нуля. Делать анимацию лучше всего грамотноне рисуя одинаковые кадры по нескольку раза обращаясь к одному и тому же кадру. На примере робота - ходьба начинается с кадра 3и только потом возвращается к кадру ​2, при этом - дважды. Это не является обязательным условиемно так - правильнее. Основные моменты:+  { 
 +   "​texture"​ : "rat.png", 
 +   "​width" ​ : 16, 
 +   "​height"​ : 15, 
 +   "​idle" ​  : { "​fps"​ : 2 "​looped"​ : true    "​frames"​ : [0,0,0,1] }, 
 +   "​run" ​   : { "fps" : 14"​looped"​ : true    "​frames"​ : [6,7,8,9,10] }, 
 +   "​attack"​ : { "​fps"​ : 11"​looped"​ : false, ​   "​frames"​ : [2,3,4,5,0] }, 
 +   "​die" ​   ​{ "​fps"​ : 11, "​looped"​ : false, ​   "​frames"​ : [11,​12,​13,​14] } 
 +  }
  
-  ​* Название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно,​ например на гнолла (gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке [[https://​github.com/​NYRDS/​remixed-dungeon/​tree/​master/​RemixedDungeon/​src/​main/​assets]]) + 
-  * Первая строчка отвечает за файл с текстурой, к которому будет обращаться json. В папке assets нет файла с именем DM50.png, его мы добавляем отдельно+  ​* Название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (Rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно,​ например на гнолла (Gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке [[https://​github.com/​NYRDS/​remixed-dungeon/​tree/​master/​RemixedDungeon/​src/​main/​assets]]) 
-  *  ​Следующие две строчки ​- ширина ​и высота одного ​кадра соответственно. ​Тут нюансов нет, но я очень рекомендую использовать всем графический редактор в котором можно настраивать размер сетки, ​например GIMP. Это удобнее и позволяет экономить время+  * texture - файл с текстурой. 
-  *  Кадры действий покоя, движения,​ атаки и смерти. ​Тут всё достаточно просто. Fps - скорость проигрывания кадров (с ней можно интересно поэкспериментировать),​ looped отвечает за то, будет ли анимация зацикливаться,​ или нет. Его лучше не трогать. Ну и в квадратных скобках находятся порядковые номера проигрываемых кадров. Тут тоже ничего сложного.+  * width - ширина кадра соответственно. 
 +  * height - высота кадра соответственно. 
 +  * Анимации покоя, движения,​ атаки и смерти. ​fps - скорость проигрывания кадров (с ней можно интересно поэкспериментировать),​ looped отвечает за то, будет ли анимация зацикливаться,​ или нет. Его лучше не трогать. Ну и в квадратных скобках находятся порядковые номера проигрываемых кадров. Тут тоже ничего сложного.
  
 Самое главное - json файл надо кидать в папку **spritesDesc**,​ которую надо создать в папке с модом Самое главное - json файл надо кидать в папку **spritesDesc**,​ которую надо создать в папке с модом
Строка 93: Строка 103:
  
 ==== Расстановка мобов и предметов ==== ==== Расстановка мобов и предметов ====
-[[ru:rpd:mobs_and_items_list|Список мобов и предметов доступных в модах]] +  * [[ru:rpd:mods_items|Предметы]]  
 +  * [[ru:​rpd:​mods_mobs|Мобы]] 
 +  * [[ru:​rpd:​mods_objects|Объекты]] 
  
 ===== Примеры модов ===== ===== Примеры модов =====
ru/rpd/mods.1555018491.txt.gz · Последние изменения: 2019/04/11 21:34 — mike