Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:heroplaythrough

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
ru:rpd:heroplaythrough [2016/11/05 21:41]
66.249.79.174 ↷ Links adapted because of a move operation
ru:rpd:heroplaythrough [2017/01/10 11:56]
Строка 1: Строка 1:
-======Стратегии игры за персонажей====== 
  
-//** "Last one alive, lock the door!" **// 
- 
-На данной странице представлены стратегии и советы по игре за классы в RPD.  
- 
-====Воин==== 
- 
-Воин ориентирован прежде всего на ближний бой. Он имеет дополнительную единицу силы с самого начала,​ что позволяет при наличии всего двух свитков улучшения и двух зелий силы(которые гарантированно встретятся вам на первых 4х уровнях) носить неотрицательный чешуйчатый доспех к моменту боя с жижей. Так же короткий меч это несгораемый свиток улучшения для любого оружия,​ который к тому же не снимает чары при использовании. Однако,​ при всех положительных сторонах воина, он очень плохо обращается с оружием дальнего боя. Броски дротиков и стрельба из лука имеют меньший урон и более низкую точность,​ нежели у других классов. Поэтому из оружия дистанционного боя при игре за воина стоит использовать только дротики Кураре и метательные копья(парализуют/​уменьшают скорость бега врага). Все остальные оружия себя мало оправдывают. Особенно не оправдывают себя луки - мало того, что урон и точность снижены,​ так ещё и лук занимает слот оружия и требуется 2 хода, чтобы лук сменить на ближний бой. 
- 
-**Берсерк** 
-Многие при игре за берсерка зачастую "​заигрываются"​ и не замечают подходящего к нулю показателя здоровья. Главное при игре за этот подкласс - уметь отслеживать своё здоровье и урон врагов. Например у вас 20 ХП(хит-поинтов = очков (удара) здоровья). Вы сражаетесь с громилой у которого 15 ХП. Он не разъярён,​ а значит его максимальный урон около 15 и за один удар он вас не убьёт. Вы бьёте его и оставляете 7 ХП. Теперь он в ярости,​ а значит его урон сильно вырос (примерно в 2.5 раза). Теперь вы в опасности и в случае промаха у громилы есть шанс оборвать вашу игру. В таком случае лучше выпить зелье здоровья. При выборе грузила выбирайте скорость. За два яростных удара умирает почти что любой враг(при учёте нормального оружия,​ конечно же). Лучше всего берсерком выводить врагов в двери, особенно в ярости - гарантированный усиленный удар, что может быть лучше? 
- 
-**Гладиатор** 
-Комбо гладиатора сбросится если вы а) промажете б)не атакуете хотя бы 1 ход(например побежите). Если со второй проблемой и делать ничего не нужно: Пока рядом есть враги - комбо тикает,​ а если врагов рядом нет - то комбо и не нужно - то первая проблема заставляет задуматься многих. Однако и с ней бороться достаточно легко. Первое:​ Выбирайте точные оружия. Вместо глефы возьмите молот, а вместо длинного меча - топор. А урон вы наберёте с комбо х7 Второе:​ При использовании грузила выбирайте точность. И третье:​ парализация - ваш лучший союзник. Парализованный враг не уклонится,​ а значит и комбо на нем получится просто огромное. Так же стоит помнить о лимите комбо. Максимальное комбо х8. По достижению лимита комбо сбрасывается. ​ В любом(или почти любом) бою ждите, пока враги соберутся вокруг вас, а потом начинайте драку. Так не придётся терять комбо при переключении с одного врага на другого. Так же для вас в приоритете должно стоять кольцо меткости - если оно есть и оно не отрицательно - надевайте и не снимайте никогда!!! В бою с боссами полагайтесь на семечку земляного корня - пусть босс стоит и бьёт вас, а вы в это время набьёте комбо) 
- 
-====Маг==== 
- 
-Маг так или иначе ориентирован на посохи. Маг гораздо быстрее восстанавливает заряды всех своих палочек и может использовать их как оружие ближнего боя. Однако в ближнем бою палочка - крайне слабое оружие,​ поэтому такое действие практически не имеет смысла(и кастет и кинжал будут ​ лучшими оружиями,​ чем посох). Палочку волшебных зарядов можно трансмутировать в любую другую,​ однако делать этого не стоит, если у вас не другой боевой палочки. Вполне вероятно то, что палочка превратится в не боевую и вы останетесь без дальних атак. ​ 
- 
-**Боевой маг** 
-Этот подкласс кардинально меняет стиль игры за мага. За боевого мага можно и нужно использовать палочку в качестве оружия ближнего боя. Все дело в том, что боевой маг за успешный удар в ближнем бою с одетой палочкой восстановит один её заряд. К тому же есть неописанная особенность:​ разряженной(при неполных зарядах) палочкой боевой маг наносит больший урон, чем тот, который указан в её описании. То есть в бою сначала желательно расстрелять часть зарядов,​ а потом сражаться. Тогда боевой маг сможет драться палочкой на уровне обычного оружия. Когда палочка заряжается от удара, проигрывается особая анимация. Палочка волшебных зарядов является грозным оружием в руках боевого мага. Одевать лучше всего боевые палочки,​ но если нужно срочно пополнить заряды другой палочки - ее можно одеть на некоторое время. Основную палочку лучше по максимуму (7 раз). На палочку нельзя повесить грузило. 
- 
-**Чернокнижник** 
-По мне чернокнижник - самый лёгкий подкласс. Чернокнижник лечится при получении опыта(за исключением зелья опыта) на количество здоровья,​ равное полученному опыту. То есть если вы убили крысу, за которую положено 1 очко опыта, вы восстановите себе 1 единицу здоровья. К тому же это утоляет голод, правда слабо - 1/36 от максимального значения. Не имеет значения то, как умер враг. Вы можете быть к этому не причастны вовсе. Например суккуба из-за недоработки с ИИ сделала скачок в пропасть и погибла. По механике игры вы получите опыт и вылечитесь. При игре за чернокнижника лучше всего играть через ближний бой - хорошо прокаченное оружие гораздо лучше хорошо прокаченной палочки (у него заряды не кончаются) - но и через дальний бой тоже попробовать можете. С чернокнижником лучше, чем с другими классами сочетаются кольца сытости и заживления. Первое ​ поможет подольше держать эффект сытости после убийств врагов,​ а второе восстановит больше здоровья за это малое время. 
- 
-====Вор==== 
- 
-Не понятно,​ на что ориентирован данный класс: в рогаликах обычно не принято пробегать незаметно мимо врагов (с боссом потом как-то драться надо же будет). Тем не менее класс достойный,​ так как ему требуется есть реже остальных. К тому же вы сразу будете знать надетое кольцо и сможете рассчитывать свои действия,​ основываясь на бонусах колец. Помимо этого вору не так важна броня - особенность вора такова,​ что чем легче его броня, тем лучше он  уклоняется. И ещё вор имеет немного повышенный шанс найти скрытую дверь или ловушку просто подойдя к ней. А кольцо можно трансмутировать при желании. Помимо всех бонусов вор может носить любое оружие дальнего боя (в том числе и стрелы) в качестве ближнего. Все эффекты оружия сохранятся,​ то есть дротик Кураре будет парализовывать врага, отравленная стрела - отравлять. Снаряды,​ в отличие от стандартного PD, в RPD не теряются при успешной атаке в ближнем бою. 
- 
-**Бегун** 
-В поздней игре(уровня после 15) все особенности бегуна сойдут на нет и вы останетесь с обычным вором, так как для работы его подклассовых умений,​ бегун должен быть сыт(не истощён) и иметь хотя бы один свободный слот в инвентаре. За поддержание бегуна сытым и не перегруженным вы получите полуторный(х1.5) бонус к скорости бега(то есть крабы и летучие мыши все равно вас будут обгонять) и повышенный шанс уворота во время бега. Главный друг и враг бегуна - кольцо сытости. Если оно положительно,​ оно отложит критический момент нехватки еды на пару-тройку уровней,​ а если отрицательно,​ тогда у вас практически сразу же окажется обычный вор с отрицательным кольцом. Стоит помнить,​ что из-за скорости бега вы можете легко убежать(или догнать) от большинства врагов и быстрее обследуете уровни. 
- 
-**Убийца** 
-Этот подкласс способен нанести самый большой урон за один удар(даже гладиатор нервно <​del>​курит</​del>​ ест в сторонке). Любая неожиданная атака наносит дополнительный урон и имеет особую анимацию. Убийце можно и иногда даже нужно улучшать кольцо теней, чтоб совершать больше неожиданных атак. ​ Стоит помнить,​ что дополнительный урон высчитывается в процентах от урона оружия. Именно поэтому глефа +15 нанесла божественные 182 урона. Если вешать грузило - то только на скорость. За убийцу нужно атаковать неожиданно,​ а грузило поможет сделать это дважды. ​ 
- 
-====Охотница==== 
- 
-Класс, ориентированный на дальний бой(который она, как и вор, может использовать в ближнем). Имея мало здоровья,​ охотница может использовать не кончающийся дальний бой в виде бумеранга. Прокаченный бумеранг бьёт больно и его можно использовать постоянно. К тому же охотница,​ в отличие от других классов,​ получает за лишние единицы силы, бонус не к ближнему,​ а к дальнему бою, что очень хорошо сочетается с томагавками:​ урон кровотечения томагавка зависит от его изначального урона, а у охотницы этот урон достаточно ​ велик. На бумеранг можно вешать грузило и улучшать его с помощью свитка улучшения оружия. Помимо этого охотница за каждую собранную росинку получает +1 к здоровью дополнительно(то есть в канализации каждая росинка восстанавливает 2 ХП, в тюрьме - 3 и т.д.), поэтому за охотницу немного легче заполнить флакончик. А так же охотница видит врагов сквозь стены(как с зельем ясновидения). Пользуйтесь этим, чтобы планировать ход боя наперёд и не попадать в глупые ситуации - у охотницы маловато здоровья для подобных ситуаций. 
- 
-**Травница** 
-Травницы получают больше семечек и росинок. Но это мелочи по сравнению с эффектом "​кожа-кора"​ который травниа получает,​ вытаптывая высокую траву. Этот бафф защищает вас, накладывая мощную,​ но постепенно снижающуюся дополнительную броню, длительность и уровень которой зависит от вашего максимального здоровья. Задумайтесь:​ может стоит превратить зелье силы в зелье мощи, играя за травницу?​ Палочка роста - ваша панацея. 
- 
-**Снайпер** 
-При успешном попадании в дальнем бою снайпер накладывает на врага дебафф "​Zeroed in" (не переведён на русский). Следующая дальняя атака по врагу с таким дебаффом не потратит ход. Дебафф можно наложить только раз в два хода на одну и ту же цель и  держится дебафф 1.1 ход. Никаких вам бонусных уронов,​ слабых точек или чего-нибудь ещё. Только скорость,​ но при учёте урона с бумеранга,​ только она и нужна - качайте бумеранг! 
- 
-==== Эльф ==== 
- 
-[[elf|Эльф]] - класс, введённый в RPD. Мастерски обращается с [[arrow|луками и стрелами]]. Единственный,​ кто в бою в упор попадает стрелами. Бегает чуть быстрее других классов (1.1 скорость бега). Но имеет всего 15 здоровья,​ 9 силы и никакую точность попадания в ближнем бою. А ближнем боем пользоваться придётся,​ и даже часто - стрел практически нигде нет, а тратятся быстро. При игре за эльфа лучше всего использовать грузило на точность - без него не попадёте. Основная тактика эльфа: ударь и убеги. Так как в ближнем бою у вас лишь недостатки,​ стоит его избегать. Пока есть стрелы,​ атакуйте врагов луком. Если враги подходят слишком близко,​ убегайте. Из-за бонуса по скорости вы легко от них уйдёте,​ чтоб продолжить дальний бой. 
- 
-**Следопыт** 
-Тактический подкласс эльфа. Пройдя по высокой траве следопыт становится невидимым,​ а значит и атаки его будут неожиданными - будут попадать. Благодаря этому следопыт может неплохо пользоваться ближним боем. К тому же стрельба из лука не снимает невидимость. Более того, эту особенность нужно применять с умом. Например,​ оставлять пару кустов на побег или гарантированное добивание врага. Так же следопыт бегает и атакует чуть быстрее остальных(1.25 скорость),​ а значит тактика "​ударь и убеги"​ работает ещё лучше. И помните:​ Палочка роста - ваш лучший друг. 
- 
-**Шаман** 
-Его особенность состоит в том, что он может одеть палочку в слот оружия,​ а так же успешное попадание зарядом палочки по врагу с некоторым шансом не потратит заряд. Звучит круто? На самом деле нет: у шамана нет базовой палочки,​ да и использовать её в ближнем бою шаману трудно (эльф имеет нерфы в ближнем бою), а шанс срабатывания сохранения заряда не такой уж и большой,​ да и нужен ли он, если можно почти постоянно сидеть в невидимости за следопыта?:​3. 
- 
-==== Некромант ==== 
-Многие на некроманте улучшают его [[ru:​rpd:​necromancer_armor|робу]] в надежде на усиление [[ru:​rpd:​deathling|смертёныша]] этого делать не надо,​смертёныш усиливается от повышения уровня некроманта значит следует убивать всех монстров(по возможности)и не зацикливайтесь на робе некроманта смело одевайте любую броню(которая подходит по силе)на 7 уровне не задумываясь идём в [[ru:​rpd:​necropol|некрополь]] берём череп лича и выбираем что вам нужно дальше будет легче по возможности берём [[ru:​rpd:​sacrificial_sword|меч жертвоприношений]] и улучшаем его по возможности это даст вам много прислужников,​их можно не щадить и смело пускать в расход и лучше рядом с ними не читать свиток ужаса;​) 
- 
-{{tag> rpd hero advice playthrough strategy}} 
ru/rpd/heroplaythrough.txt · Последние изменения: 2017/01/10 11:56 (внешнее изменение)