Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:heroplaythrough

Это старая версия документа!


Стратегии игры за персонажей

«Last one alive, lock the door!»

На данной странице представлены стратегии и советы по игре за классы в RPD.

Воин

Воин ориентирован прежде всего на ближний бой. Он имеет дополнительную единицу силы с самого начала, что позволяет при наличии всего двух свитков улучшения и двух зелий силы(которые гарантированно встретятся вам на первых 4х уровнях) носить неотрицательный чешуйчатый доспех к моменту боя с жижей. Так же короткий меч это несгораемый свиток улучшения для любого оружия, который к тому же не снимает чары при использовании. Однако, при всех положительных сторонах воина, он очень плохо обращается с оружием дальнего боя. Броски дротиков и стрельба из лука имеют меньший урон и более низкую точность, нежели у других классов. Поэтому из оружия дистанционного боя при игре за воина стоит использовать только дротики Кураре и метательные копья(парализуют/уменьшают скорость бега врага). Все остальные оружия себя мало оправдывают. Особенно не оправдывают себя луки - мало того, что урон и точность снижены, так ещё и лук занимает слот оружия и требуется 2 хода, чтобы лук сменить на ближний бой.

Берсерк Многие при игре за берсерка зачастую «заигрываются» и не замечают подходящего к нулю показателя здоровья. Главное при игре за этот подкласс - уметь отслеживать своё здоровье и урон врагов. Например у вас 20 ХП(хит-поинтов = очков (удара) здоровья). Вы сражаетесь с громилой у которого 15 ХП. Он не разъярён, а значит его максимальный урон около 15 и за один удар он вас не убьёт. Вы бьёте его и оставляете 7 ХП. Теперь он в ярости, а значит его урон сильно вырос (примерно в 2.5 раза). Теперь вы в опасности и в случае промаха у громилы есть шанс оборвать вашу игру. В таком случае лучше выпить зелье здоровья. При выборе грузила выбирайте скорость. За два яростных удара умирает почти что любой враг(при учёте нормального оружия, конечно же). Лучше всего берсерком выводить врагов в двери, особенно в ярости - гарантированный усиленный удар, что может быть лучше?

Гладиатор Комбо гладиатора сбросится если вы а) промажете б)не атакуете хотя бы 1 ход(например побежите). Если со второй проблемой и делать ничего не нужно: Пока рядом есть враги - комбо тикает, а если врагов рядом нет - то комбо и не нужно - то первая проблема заставляет задуматься многих. Однако и с ней бороться достаточно легко. Первое: Выбирайте точные оружия. Вместо глефы возьмите молот, а вместо длинного меча - топор. А урон вы наберёте с комбо х7 Второе: При использовании грузила выбирайте точность. И третье: парализация - ваш лучший союзник. Парализованный враг не уклонится, а значит и комбо на нем получится просто огромное. Так же стоит помнить о лимите комбо. Максимальное комбо х8. По достижению лимита комбо сбрасывается. В любом(или почти любом) бою ждите, пока враги соберутся вокруг вас, а потом начинайте драку. Так не придётся терять комбо при переключении с одного врага на другого. Так же для вас в приоритете должно стоять кольцо меткости - если оно есть и оно не отрицательно - надевайте и не снимайте никогда!!! В бою с боссами полагайтесь на семечку земляного корня - пусть босс стоит и бьёт вас, а вы в это время набьёте комбо)

Маг

Маг так или иначе ориентирован на посохи. Маг гораздо быстрее восстанавливает заряды всех своих палочек и может использовать их как оружие ближнего боя. Однако в ближнем бою палочка - крайне слабое оружие, поэтому такое действие практически не имеет смысла(и кастет и кинжал будут лучшими оружиями, чем посох). Палочку волшебных зарядов можно трансмутировать в любую другую, однако делать этого не стоит, если у вас не другой боевой палочки. Вполне вероятно то, что палочка превратится в не боевую и вы останетесь без дальних атак.

Боевой маг Этот подкласс кардинально меняет стиль игры за мага. За боевого мага можно и нужно использовать палочку в качестве оружия ближнего боя. Все дело в том, что боевой маг за успешный удар в ближнем бою с одетой палочкой восстановит один её заряд. К тому же есть неописанная особенность: разряженной(при неполных зарядах) палочкой боевой маг наносит больший урон, чем тот, который указан в её описании. То есть в бою сначала желательно расстрелять часть зарядов, а потом сражаться. Тогда боевой маг сможет драться палочкой на уровне обычного оружия. Когда палочка заряжается от удара, проигрывается особая анимация. Палочка волшебных зарядов является грозным оружием в руках боевого мага. Одевать лучше всего боевые палочки, но если нужно срочно пополнить заряды другой палочки - ее можно одеть на некоторое время. Основную палочку лучше по максимуму (7 раз). На палочку нельзя повесить грузило.

Чернокнижник По мне чернокнижник - самый лёгкий подкласс. Чернокнижник лечится при получении опыта(за исключением зелья опыта) на количество здоровья, равное полученному опыту. То есть если вы убили крысу, за которую положено 1 очко опыта, вы восстановите себе 1 единицу здоровья. К тому же это утоляет голод, правда слабо - 1/36 от максимального значения. Не имеет значения то, как умер враг. Вы можете быть к этому не причастны вовсе. Например суккуба из-за недоработки с ИИ сделала скачок в пропасть и погибла. По механике игры вы получите опыт и вылечитесь. При игре за чернокнижника лучше всего играть через ближний бой - хорошо прокаченное оружие гораздо лучше хорошо прокаченной палочки (у него заряды не кончаются) - но и через дальний бой тоже попробовать можете. С чернокнижником лучше, чем с другими классами сочетаются кольца сытости и заживления. Первое поможет подольше держать эффект сытости после убийств врагов, а второе восстановит больше здоровья за это малое время.

Вор

Не понятно, на что ориентирован данный класс: в рогаликах обычно не принято пробегать незаметно мимо врагов (с боссом потом как-то драться надо же будет). Тем не менее класс достойный, так как ему требуется есть реже остальных. К тому же вы сразу будете знать надетое кольцо и сможете рассчитывать свои действия, основываясь на бонусах колец. Помимо этого вору не так важна броня - особенность вора такова, что чем легче его броня, тем лучше он уклоняется. И ещё вор имеет немного повышенный шанс найти скрытую дверь или ловушку просто подойдя к ней. А кольцо можно трансмутировать при желании. Помимо всех бонусов вор может носить любое оружие дальнего боя (в том числе и стрелы) в качестве ближнего. Все эффекты оружия сохранятся, то есть дротик Кураре будет парализовывать врага, отравленная стрела - отравлять. Снаряды, в отличие от стандартного PD, в RPD не теряются при успешной атаке в ближнем бою.

Бегун В поздней игре(уровня после 15) все особенности бегуна сойдут на нет и вы останетесь с обычным вором, так как для работы его подклассовых умений, бегун должен быть сыт(не истощён) и иметь хотя бы один свободный слот в инвентаре. За поддержание бегуна сытым и не перегруженным вы получите полуторный(х1.5) бонус к скорости бега(то есть крабы и летучие мыши все равно вас будут обгонять) и повышенный шанс уворота во время бега. Главный друг и враг бегуна - кольцо сытости. Если оно положительно, оно отложит критический момент нехватки еды на пару-тройку уровней, а если отрицательно, тогда у вас практически сразу же окажется обычный вор с отрицательным кольцом. Стоит помнить, что из-за скорости бега вы можете легко убежать(или догнать) от большинства врагов и быстрее обследуете уровни.

Убийца Этот подкласс способен нанести самый большой урон за один удар(даже гладиатор нервно курит ест в сторонке). Любая неожиданная атака наносит дополнительный урон и имеет особую анимацию. Убийце можно и иногда даже нужно улучшать кольцо теней, чтоб совершать больше неожиданных атак. Стоит помнить, что дополнительный урон высчитывается в процентах от урона оружия. Именно поэтому глефа +15 нанесла божественные 182 урона. Если вешать грузило - то только на скорость. За убийцу нужно атаковать неожиданно, а грузило поможет сделать это дважды.

Охотница

Класс, ориентированный на дальний бой(который она, как и вор, может использовать в ближнем). Имея мало здоровья, охотница может использовать не кончающийся дальний бой в виде бумеранга. Прокаченный бумеранг бьёт больно и его можно использовать постоянно. К тому же охотница, в отличие от других классов, получает за лишние единицы силы, бонус не к ближнему, а к дальнему бою, что очень хорошо сочетается с томагавками: урон кровотечения томагавка зависит от его изначального урона, а у охотницы этот урон достаточно велик. На бумеранг можно вешать грузило и улучшать его с помощью свитка улучшения оружия. Помимо этого охотница за каждую собранную росинку получает +1 к здоровью дополнительно(то есть в канализации каждая росинка восстанавливает 2 ХП, в тюрьме - 3 и т.д.), поэтому за охотницу немного легче заполнить флакончик. А так же охотница видит врагов сквозь стены(как с зельем ясновидения). Пользуйтесь этим, чтобы планировать ход боя наперёд и не попадать в глупые ситуации - у охотницы маловато здоровья для подобных ситуаций.

Травница Травницы получают больше семечек и росинок. Но это мелочи по сравнению с эффектом «кожа-кора» который травниа получает, вытаптывая высокую траву. Этот бафф защищает вас, накладывая мощную, но постепенно снижающуюся дополнительную броню, длительность и уровень которой зависит от вашего максимального здоровья. Задумайтесь: может стоит превратить зелье силы в зелье мощи, играя за травницу? Палочка роста - ваша панацея.

Снайпер При успешном попадании в дальнем бою снайпер накладывает на врага дебафф «Zeroed in» (не переведён на русский). Следующая дальняя атака по врагу с таким дебаффом не потратит ход. Дебафф можно наложить только раз в два хода на одну и ту же цель и держится дебафф 1.1 ход. Никаких вам бонусных уронов, слабых точек или чего-нибудь ещё. Только скорость, но при учёте урона с бумеранга, только она и нужна - качайте бумеранг!

Эльф

Эльф - класс, введённый в RPD. Мастерски обращается с луками и стрелами. Единственный, кто в бою в упор попадает стрелами. Бегает чуть быстрее других классов (1.1 скорость бега). Но имеет всего 15 здоровья, 9 силы и никакую точность попадания в ближнем бою. А ближнем боем пользоваться придётся, и даже часто - стрел практически нигде нет, а тратятся быстро. При игре за эльфа лучше всего использовать грузило на точность - без него не попадёте. Основная тактика эльфа: ударь и убеги. Так как в ближнем бою у вас лишь недостатки, стоит его избегать. Пока есть стрелы, атакуйте врагов луком. Если враги подходят слишком близко, убегайте. Из-за бонуса по скорости вы легко от них уйдёте, чтоб продолжить дальний бой.

Следопыт Тактический подкласс эльфа. Пройдя по высокой траве следопыт становится невидимым, а значит и атаки его будут неожиданными - будут попадать. Благодаря этому следопыт может неплохо пользоваться ближним боем. К тому же стрельба из лука не снимает невидимость. Более того, эту особенность нужно применять с умом. Например, оставлять пару кустов на побег или гарантированное добивание врага. Так же следопыт бегает и атакует чуть быстрее остальных(1.25 скорость), а значит тактика «ударь и убеги» работает ещё лучше. И помните: Палочка роста - ваш лучший друг.

Шаман Его особенность состоит в том, что он может одеть палочку в слот оружия, а так же успешное попадание зарядом палочки по врагу с некоторым шансом не потратит заряд. Звучит круто? На самом деле нет: у шамана нет базовой палочки, да и использовать её в ближнем бою шаману трудно (эльф имеет нерфы в ближнем бою), а шанс срабатывания сохранения заряда не такой уж и большой, да и нужен ли он, если можно почти постоянно сидеть в невидимости за следопыта?:3.

Некромант

Многие на некроманте улучшают его робу в надежде на усиление смертёныша этого делать не надо,смертёныш усиливается от повышения уровня некроманта значит следует убивать всех монстров(по возможности)и не зацикливайтесь на робе некроманта смело одевайте любую броню(которая подходит по силе)на 7 уровне не задумываясь идём в некрополь берём череп лича и выбираем что вам нужно дальше будет легче по возможности берём меч жертвоприношений и улучшаем его по возможности это даст вам много прислужников,их можно не щадить и смело пускать в расход и лучше рядом с ними не читать свиток ужаса;)

ru/rpd/heroplaythrough.1478382106.txt.gz · Последнее изменение: 2016/11/05 17:41 (внешнее изменение)