Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:mods_scripts

Это старая версия документа!


Lua скрипты в Remixed Pixel Dungeon.

Вступление

Скрипты в rpd реализованы с помощью luaj 3.0.1 - реализации языка lua 5.2 в jvm.

Благодаря библиотеке luajava ( её реализации в luaj ) с помощью скриптов можно менять всё, однако такой подход потребует хорошего знания java, lua и всей кодовой базы rpd, наша же цель сделать моддинг (процесс создания модов ) - максимально простым (насколько это возможно при разумных затратах времени на создание инструментов).

Ниже последует описание некоторых уже реализованных возможностей скриптинга:

Ловушки (Они же триггеры)

Ловушка ( LevelObject - Trap ) объект который активируется когда на него наступает герой (или моб, или падает предмет в засимости от параметров). При активации Trap может имитировать поведение одной из базовых ловушек или выполнить скрипт.

На вход скрипт получает индекс клетки где должен сработать, существо которое привело тригер в действие и строку указанную в описании ловушки.

Например так будет выглядеть описание тригера который просто покажет текст:

{
"kind":"Trap",
"x":9,
"y":9,
"uses":1,
"trapKind":"scriptFile",
"script":"scripts/TrapMessage",
"data":"This is test Message",
}

А код файла scripts/TrapMessage.lua будет таким:

local RPD = require "scripts/commonClasses"
local trap = require"scripts/TrapCommon"
--
return trap.init(
  function (cell, char, data)
      local wnd = RPD.new(RPD.Objects.Ui.WndMessage,data)
      RPD.GameScene:show(wnd)
  end
)

Акторы

Актор - это такая бесплотная сущность которая существует на уровне и переодически что-то делает.

В отличие от ловушки актор может реализовывать 3 метода:

  • act - собственно действие, метод возвращает true - если другие акторы ( в том числе и встроенные ) действовать или же им нужно ждать.
  • actionTime - возвращает время через которое актор активируется ещё раз
  • activate - выполняется один раз при добавлении актора на уровень

Актора можно подцепить к уровню в Dungeon.json например так:

"hotLevel":{"kind":"PredesignedLevel", "depth":0, "file":"levelsDesc/TestLevelSewers.json","script":"scripts/Burn"}

"script":"scripts/Burn"

Или же можно подцепить актора к уровню из любого другого скрипта ( например активируемого триггером ) примерно так:

RPD.Dungeon.level:addScriptedActor(RPD.new(RPD.Objects.Actors.ScriptedActor,"scripts/Burn"))

Сам же scripts/Burn.lua выглядет так:

local RPD = require "scripts/commonClasses"
local actor = require "scripts/ActorCommon"
return actor.init({
  act = function()
      local levelSize = RPD.Dungeon.level:getLength()
      local cell = math.random(levelSize)-1
      if not RPD.Dungeon.level.solid[cell] then
          RPD.GameScene:add( RPD.Blobs.Blob:seed(cell,10, RPD.Blobs.Fire ))
      end
      return true
  end,
  actionTime = function()
      return 1
  end,
  activate = function()
     local wnd = RPD.new(RPD.Objects.Ui.WndStory,"It gonna be hot here...")
     RPD.GameScene:show(wnd)
  end
})

Библиотеки

В этом разделе будут описаны встроенные библиотеки облегчающие жизнь мододела

Storage

Модуль scripts/lib/storage позволяет сохранять данные привязанные к уровню, или же игровой сессии в целом.

Для этого он предоставляет 4 метода:

  • put(ключ, значение) - сохраняет значение для текущего уровня
  • gamePut(ключ, значение) - сохраняет значение для игровой сессии
  • get(ключ) - возвращает ранее сохранённое значение для текущего уровня
  • gameGet(ключ) - возвращает ранее сохранённое значение для игровой сессии

Ключом - может быть строка или число, значением же строка, число или же таблица

Данные сохраняются в тех же файлах что и сейвы, а значит подчиняются всем правилам связанным классами и модами. Для сериализации/десериализации сейчас используется библиотека serpent

В качестве примера давайте рассмотрим ловушку которая считает сколько на неё раз наступили и показывает соответствующий текст

ru/rpd/mods_scripts.1510515124.txt.gz · Последнее изменение: 2017/11/12 19:32 — mike