Table of Contents
近戰
近戰武器
近戰優勢
近戰劣勢
近戰策略
近戰站位
特殊近戰技巧
相關頁面
程式碼參考
額外程式碼參考
字串資源參考
近戰
近戰
指的是 Remixed Dungeon 中的近身戰鬥,英雄必須與敵人相鄰才能使用近戰武器攻擊它們。
近戰武器
近戰武器類型
- 所有類型的近戰武器
劍類
: 平衡的屬性
斧類
: 高傷害但攻速較慢
錘類
: 傷害與速度的良好平衡
匕首類
: 攻速極快但傷害較低
特殊
:
鐮刀鏈
- 具有延伸攻擊範圍
近戰優勢
無需攜帶彈藥
通常比基礎遠程選擇有更高的傷害潛力
在狹窄空間更可靠
完全控制站位
近戰劣勢
需要接近危險敵人
戰鬥中面臨受傷風險
易受遠程攻擊敵人威脅
戰術選擇較遠程戰鬥有限
近戰策略
善用地形優勢 (狹窄走廊、隘口)
站位使敵人逐個作戰
與遠程敵人保持距離
保持治療物品觸手可及
近戰站位
門口可用於逐個擊破敵人
角落可防禦多個敵人
交戰前考慮撤退路線
善用陷阱
特殊近戰技巧
風箏戰術
: 攻擊後移動以防止反擊
角落戰術
: 利用地形阻擋多個敵人
脫離戰鬥
: 血量低時撤退
相關頁面
近戰戰鬥機制
- 英文版近戰機制
近戰武器
- 英文版近戰武器
遠程武器
- 英文版遠程武器
武器
- 英文版所有武器類型
戰術
- 英文版戰鬥策略
戰鬥
- 英文版通用戰鬥機制
程式碼參考
Char.java
- 核心近戰攻擊實現 (actMeleeAttack 方法)
MeleeWeapon.java
- 所有近戰武器的基類
ShortSword.java
- 基礎近戰武器範例
Weapon.java
- 通用武器機制
EquipableItem.java
- 可裝備物品機制,包含近戰兼容性
Attack.java
- 攻擊動作實現
額外程式碼參考
actMeleeAttack 方法
- 詳細近戰攻擊方法實現
攻擊延遲計算
- 近戰攻擊速度決定方式
Actor.java
- 決定近戰攻擊發生時機的遊戲回合系統
Char.java
- 戰鬥機制,包含傷害計算 (attackProc 方法)
武器精準度與傷害機制
- 武器屬性如何影響近戰
英雄攻擊方法
- 玩家角色如何執行近戰攻擊
字串資源參考
MeleeWeapon 字串
- 近戰武器 UI 文字
攻擊字串
- 攻擊相關 UI 文字
命中字串
- 戰鬥結果文字
rpd
,
機制
,
戰鬥
,
近戰
英文版本