Инструменты пользователя

Инструменты сайта


ru:rpd:mods

Это старая версия документа!


Моды

Remixed Pixel Dungeon - имеет встроенную поддержку модов ( с некоторыми ограничениями ).

Мод представляет собой подмену ресурсов игры из папки assets, помимо таких ресурсов как спрайты и звуки здесь можно найти файлы конфигурации в формате json и скрипты на языке lua.

При подмене графических файлов без подмены раскадровок нужно обязательно сохранять размер изображения.

Мод обязательно должен содержать файл version.json со следующим содержимым: {«version»:n}, где n - номер (целое число) версии мода.

Моды хранятся на файловой системе устройства по адресу(сюда же их можно положить самостоятельно):

\Android\data\com.nyrds.pixeldungeon.ml\files\

Особенности игры с использованием модов

  • Каждый мод сохраняет прогресс игры независимо от других
  • Значки заработанные в модах не учитываются в общих достижениях

По ссылке можно посмотреть список основных модов.

Инфо-ассорти по созданию модов

Раскадровка спрайтов

И снова здравствуйте, уважаемые игроки. Как многие уже поняли, последнее обновление PD.R принесло в игру ещё больше возможностей кастомизации, и теперь каждый может сделать моба со своей собственной раскадровкой и поменять описание у любого текста, главное знать, как и где менять, об этом ниже.

И так, начну с примера и по порядку. Захотелось мне, к примеру, заменить каменного голема у гномов на робота, я нарисовал спрайты, был доволен, но вот незадача - кадры их анимации не совпадали, ибо в порыве куража я сделал их для робота аж 27. Но на помощь мне пришёл .json, в котором я могу сам описать анимацию действий покадрово, задавая необходимый мне fps для каждого действия и выбирая, из какого файла будет браться анимация и даже задавать размер кадра! И так, рисунок нарисован, теперь нужно правильно назначить кадры для каждого действия. Многие наверное уже обратили внимание, что отчёт кадров начинается не с единицы, а с нуля. Делать анимацию лучше всего грамотно, не рисуя одинаковые кадры по нескольку раз, а обращаясь к одному и тому же кадру. На примере робота - ходьба начинается с кадра 3, и только потом возвращается к кадру 2, при этом - дважды. Это не является обязательным условием, но так - правильнее. Основные моменты:

  • Название .json файла отвечает за то, какому мобу будет заменена текстура. Я тестировал на крысе (rat.json) но всегда можно поменять на кого угодно, например на гнолла (gnoll.json). Весь список можно посмотреть в папке https://github.com/NYRDS/remixed-dungeon/tree/master/RemixedDungeon/src/main/assets)
  • Первая строчка отвечает за файл с текстурой, к которому будет обращаться json. В папке assets нет файла с именем DM50.png, его мы добавляем отдельно.
  • Следующие две строчки - ширина и высота одного кадра соответственно. Тут нюансов нет, но я очень рекомендую использовать всем графический редактор в котором можно настраивать размер сетки, например GIMP. Это удобнее и позволяет экономить время.
  • Кадры действий покоя, движения, атаки и смерти. Тут всё достаточно просто. Fps - скорость проигрывания кадров (с ней можно интересно поэкспериментировать), looped отвечает за то, будет ли анимация зацикливаться, или нет. Его лучше не трогать. Ну и в квадратных скобках находятся порядковые номера проигрываемых кадров. Тут тоже ничего сложного.

Самое главное - json файл надо кидать в папку spritesDesc, которую надо создать в папке с модом

Подмена описаний

Моды также могут менять абсолютно любой текст в игре, будь то название предмета, описание тайтла или сообщение в лог. Исходный файл с текствами можно найти здесь (Обратите внимание, что в этой папке только русская локализация. Чтобы менять описания на других языках, вам придётся перейти в вышестоящую директорию и выбрать папку другого языка)

В этих файлах всё интуитивно понятно. Давайте же разберём на примере:

Если мы хотим заменить описание крысы на описание, к примеру, робота, то нам на помощь спешит json. Мы будем им менять строчки из xml файлов содержащих описание, благо это не сложно. Начнём мы с русских значений. Разработчикам модов было бы неплохо дополнительно менять и английское описание, т.к. это будет полезно для них в будущем.

Продолжим. Так как мы тренируемся на крысе, то и менять описание будем тоже крысе. Для замены русского описания мы создадим файл и назовём его strings_ru, а расширение поставим .json (данные манипуляции можно сделать и в ES проводнике). Далее мы найдём строчки, которые мы хотим заменить. Описания мобов находятся в файле strings_mobs.xml и там на 122 строчке находится описание нашей крысы. оно состоит из 4х строк:

  • <string name=«Rat_Name»>сумчатая крыса</string>
  • <string name=«Rat_Gender»>feminine</string>
  • <string name=«Rat_Name_Objective»>крысу</string>
  • <string name=«Rat_Desc»>Сумчатые крысы - агрессивные, но довольно слабые обитатели канализации. Тем не менее, в больших количествах, они могут представлять опасность.</string>

Их-то нам и нужно поменять. Для этого мы открываем наш файл strings_ru.json в режиме редактирования текста (данные манипуляции можно сделать и в ES проводнике) и пишем следующие строчки:

  • [«Rat_Name»,«DM50»]
  • [«Rat_Gender»,«masculine»]
  • [«Rat_Name_Objective»,«DM50»]
  • [«Rat_Desc»,«Устаревшая инженерная машина дворфов созданная для ремонта, но способная оказать сопротивление в случае опасности.»]

После сохранения файла мы помещаем его в корень папки с модом и проверяем, как он отрабатывается. По идее всех вышеописанных действий достаточно. Если мы хотим поменять текст ещё для чего-нибудь — добавляем дополнительные строчки в этот же файл по аналогии с заменой описания моба. Например — строки оружия

  • [«SacrificialSword_Name»,«Меч-Кладенец»]
  • [«SacrificialSword_Info»,«Былинный богатырский меч, обладающей магической способностью подчинять волю супостата]
  • [«SacrificialSword_Gender»,»masculine«]

Описание для первой локации:

  • [«WndStory_Sewers»,»Госпаде, у меня получилось заменить текст для описания первой локации!!! Пойду куплю себе пирожок!«]

Важные моменты:

  1. Для замены текста каждой локализации необходим один файл, в который мы уже и вставляем строчки содержащие [«ссылку на строчку xml файла»],[«текст, который необходимо заменить»]
  2. Для описания необходимо правильно указывать половую принадлежность того, кого мы описываем что бы в дальнейшем текст подставлялся правильно (крыса ударила, гнолл ударил, чудище ударило и т.п.)

Карта подземелья

Атрибуты уровня

«1»:{«kind»:«SewerLevel», «depth»:1, «size»:[32,32], «tiles»:«tiles4.png», «water»:«water_guts.png», «music»:«surface.mp3»,»feeling«:«CHASM», «viewDistance»:8 }

  • атрибут size игнорируется для PredesignedLevel и RandomLevel
  • атрибуты tiles, water, music, feeling, viewDistance - опциональны
  • варианты feeling - NONE, CHASM, WATER, GRASS
  • waterSx, waterSy - скорость анимации воды

Карта уровня

Типы уровней

Расстановка мобов и предметов

Примеры модов

Текстовые редакторы под Android

Чтобы редактировать json конфиги и lua скрипты

ru/rpd/mods.1557340762.txt.gz · Последнее изменение: 2019/05/08 18:39 — mike